궁금증 연구소

 

 

1. 파이널 프로젝트란?

 

  커널 360은 프로젝트 중심의 부트캠프입니다. 그 이름답게, 최종 파이널 프로젝트의 경우는 4개월의 장기(?) 프로젝트입니다. 타 부트캠프의 프로젝트 기간이 1개월 남짓인 것을 고려해 볼 때 4개월은 매우 긴 기간이었습니다. 저희 팀은 노션을 통해 팀프로젝트의 데일리 스크럼을 진행했는데, 첫 스크럼 기록을 보니, 프로젝트가 12월 4일부터 시작되었다는 것을 알 수 있습니다.

데일리 스크럼

긴 기간에 걸맞게, 파이널 프로젝트에는 많은 것들이 보강되었는데요. 하나씩 알아 보겠습니다.

 

1) 프런트엔드 개발자와의 협업

 

지난 E2E 프로젝트는 백엔드 크루 4명이서, 프런트부터, 백엔드, 인프라까지 개발의 전 과정을 오롯이 책임지고 개발하는 과정이었습니다. 그렇지만, 실무에서는 회사에 따라 다르지만, 보통 프런트와 백엔드 개발자가 각각의 업무의 전문성을 가지고 개발을 진행합니다. 파이널 프로젝트는 실무와 유사하게 프런트엔드 인력을 충원하여 기존 백엔드 인력과 함께 개발을 진행하게 되었습니다.

 

프런트엔드와 함께 개발을 하다보니, 기존에는 느끼지 못했던 많은 어려움도 함께 느꼈습니다. 우선, 백엔드에서 만든 API나 여러 변경사항은 프론트엔드 개발자님들과 수시로 공유하고, 회의해야 하는 점이 달랐는데요, 게다가 프론트엔드 코드 또한, 또 하나의 전문적인 영역이다 보니, 급할 때, 타임리프로 프런트화면을 고칠 수 있던 전과 달리, 백엔드 코드를 고치거나, CI/CD 과정을 변경할 때, 프런트엔드에서 발생할 수 있는 여러 가지 이슈를 고려해야 한다는 점을 배우게 되었습니다.

 

2) 운영비 지급(80만 원)

 

커널 360은 직접 개발과 배포를 하는 것은 물론, 실제 서비스를 운영하면서 일어나는 여러 가지 이슈를 경험해 보기 위해, 운영비를 지급합니다. 팀별로 약 80만 원을 지급받아서, AWS의 여러 서비스나, 서버운영비 등을 충당할 수 있었습니다. 기존에 비용이 부담되어서 시도해보지 못하거나, 이용하지 못했던 여러 서비스를 이용해 볼 수 있어서 좋았습니다.

 

3) 디자이너

 

팀마다 자율에 맡겨져 있지만, 저희 팀 같은 경우는 프런트엔드 개발자 분들이 디자이너를 원하셔서, 별도로 디자이너를 뽑아서 함께 작업을 하게 되었습니다. 디자이너와 함께 협업하면서, 서비스에서 있어서 UI/UX의 중요성에 대해서 느끼고 공감하는 시간이 되었습니다. 또한 아무리 API를 열심히 뽑아도 프런트엔드에서 화면 연결을 해주지 않으면, 백엔드의 노력이 큰 의미가 없다는 것과, 아무리 프런트엔드가 효율적인 코드를 작성해도, 디자인이 좋지 않으면, 서비스 자체의 질에 대한 인상 또한 크게 좌우한다는 것을 느꼈습니다.

 

2. 파이널 프로젝트 발표 현장

파이널 프로젝트 발표현장

 

파이널 프로젝트 발표는 강남의 한 강연장에서 진행되었습니다. 팀별로 30분 정도 발표를 진행하였습니다. 이미 기존에 오픈세미나, 기술세미나 등으로 발표경험이 축적되어서 인지, 크루들의 발표실력도 파이널에서는 좀 더 안정되고 향상되었음을 느낍니다.

 

파이널 발표

 

저희 팀 발표도 아쉬웠지만 배웠던 것도 정리하고, 공유하면서 잘 마무리가 된 것 같습니다. 디렉터님들의 지인들이 많이 와셔서 발표할 때 조금 더 떨렸던 것 같습니다.

 

커널360 파이널 촬영

 

패스트캠퍼스에서 중요한 행사가 있을 때마다 와서 촬영을 해주시던 분인데, 매일 누군가를 찍어주기만 하시는 거 같아서, 제가 몰래 일하는 장면을 한컷 찍어 드렸습니다. ^^ 열정적으로 일하시는 모습이 보기 좋네요. 덕분에 커널 360의 좋은 추억들이 사진과 영상으로 잘 남겨진것 같습니다.

커널360 파이널 발표_ 권원상

 

커널360의 대장님 발표하시네요. ppt도 멋지고, 발표도 멋지고, 요즘엔 외모도 패스트캠퍼스 더 레드의 어떤 분을 닮아 멋져(?) 지고 있다고 합니다.

 

3. 파이널 프로젝트를 마치며 아쉬웠던 점

 

파이널 프로젝트를 마치는 기분이 시원 섭섭했는데요. 막상 끝나고 나니, 과정에 대한 아쉬움도 남아서 여기다 솔직히 적어봅니다.

 

1) 프런트엔드와 함께 하는 프로젝트

 

프런트엔드를 파이널프로젝트에 들어와서 급하게 뽑다 보니, 팀별로 인원이나 실력이 상이한 배치가 되었습니다. 어떤 팀은 꾸준히 프런트엔드 인력이 합류하여 퀄리티 높은 결과물을 내기도 했고, 어떤 팀은 인력의 합류 자체가 너무 늦거나, 들쭉날쭉하여 프로젝트에 집중하기가 어려웠던 것 같습니다. 프로젝트 자체에 대한 고민보다, 인력에 대한 고민을 더 많이 한 것 같다는 게 슬픈 진실인 것 같습니다.

 

2) 운영경험, 대규모 트래픽 유명무실

 

커널 360에 가장 관심이 갔던 이유는 회사처럼 공부하고, 회사의 운영경험, 대규모 트래픽을 경험할 수 있다고 했던 광고 때문이었습니다. 그러나 실상은, 프런트엔드 이슈로 프로젝트 완성도 미완에 그쳤고, 운영경험은 사실상 ngrinder 같은 부하테스트를 통해, 서비스를 돌려보는 수준에서 끝났습니다. 뭔가 실질적인 대규모 트래픽 경험을 위한 대안을 가지고 있다고 믿고 있었는데, 생각보다는 광고와 실제의 괴리감이 컸다는 느낌입니다.

 

3) 회사처럼 일하면 가장 많이 배운다는 교육철학

 

"실무는 가장 큰 스승입니다."
"깨지면서 배우면 가장 많이 배운다. "

우리가 실행을 통해서 배우는 것의 중요함을 강조하기 위해 위와 같은 말을 사용합니다. 그러나 위와 같은 제언의 전제조건이 있다고 생각합니다. 바로 기본이 서 있는 경우에, 실무는 그 빛을 발합니다. 기본이 튼튼한 경우 실전은 그 무엇보다 큰 스승입니다.

실전에서 기본지식을 찾기 위해 헤매는 것은 시간낭비입니다. 

 

한 축구 선수가 있습니다.

그는 드리블도 미약하고 패스도 미약하고 달리기도 미약하지만, 실전이 최고의 스승이라는 덕목아래에, 매일 실전축구경기를 뜁니다.

프로축구선수처럼 하는 것이 가장 많이 배운다는 철학에 따라, 미친 듯이 뛰어봅니다. 뛰다 보면 패스도 발달하고 드리블도 발달하고 달리기도 발달할 것 같지만, 실상은 없는 기본 위에서 부상이라는 사상누각을 경험하기 마련입니다.

 

손흥민의 아버지 손웅정 씨는 왜 손흥민에게 실전경기가 아니라, 미친 듯이 기본기만 가르쳤을까요. 제 생각에는 기본기 없이 축구경기를 스스로 뛰면서 일찍 부상을 당하고 은퇴하면서 무엇인가 느껴서이지 않을까요.

 

백엔드 개발의 기본은 어디까지인가를 생각해보아야 합니다. 커널 360은 자바도 이제 막 배운 개발자에게 실전이 가르쳐주는 아름다움을 강조했지만, 실제 경기장에서 뛰어본 선수 입장에서는, 이것이 진정한 성장인가라는 의문이 남는 교육과정이었습니다.

적어도 자바와 스프링에 대한 기본이 탄탄하게 깔린 상태에서 실무를 통한 성장은 그 의미가 더할 것 같습니다.

 

 

 
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